Gorion

Pillars of Eternity ismertető

2015. augusztus 26. 19:22 - fm4gus

Új retro program a pc szerepjákékok palettáján

 

Sziasztok!pillars_of_eternity.jpg

Mai posztomban a közösségi finanszírozás egyik legújabb sikerjátékát, a Project Eternityből kinövő Pillars of Eternity nevű pc játékot veszem górcső alá, melynek éppen a héten jelent meg az első kiegészítője White March néven. Készüljetek, mert a szokásos értékelgetésen túl kicsit megkapargatjuk a játék velejét, azaz magát a történetet is.

Miből lesz a cserebogár

Ha adva van egy ötlet, ami vonzza az érdeklődést, és hozzá adva van egy profi csapat, akik mögött van pár évtizedes tapasztalat a megvalósítás terén, arra azt szoktuk mondani: jó kezdet. Egy jó kezdés viszont semmit sem ér pénz nélkül; szerencsére jelen esetben ez sem volt gond. A csapat, melynek neve Obsidian, fogta magát, és kiállt a Kickstarterre új játékuk terveivel, végighordozta a véres kardot és hadba hívta a crpg rajongók nem is kicsiny seregét. Több, mint 77 ezer ember felelt e hívásra, akik mélyen a zsebükbe nyúlván - az eredetileg kért 1.1 millió helyett - mintegy 4 millió USA dollárt (igen-igen, ez bizony milliárdos összeg forintban) utalgattak el a projekt támogatása érdekében. A fiúk a sikeren felbuzdulva meg is kezdték a játék fejlesztését Project Eternity néven, és ígéretüket végül meg is tartották: elkészült a várva-várt játékprogram, mely a tűzkeresztségben végül a Pillars of Eternity, azaz magyarul az "örökkévalóság oszlopai" címet kapta.010.png

A játék kifejezetten és hangsúlyozottan az egykor már sokak által taposott ösvényen kíván járni: a Baldur’s Gate, Icewind Dale voltak többek között azok  az egykori (kb. 15- 17 éves) játékok, melyeket a fejlesztők sűrűn emlegettek a projekt kapcsán, és amelyek hangulatát, stílusát megidézni kívánták. Ezek a szoftver években mérve matuzsálemi korú programok még az asztali szerepjátékokból nőtték ki magukat anno, átemelve azok elgondolását, karakteralkotási repertoárját és harcrendszerét, megspékelve olyan grandiózus, epikus stb. történettel, ami akár több száz órára is a gép elé szegezte áldozatát, ami nem kis teljesítmény.

Utólag be kell látnunk, hogy a közösségi finanszírozás nagy előnyére vált ennek a játéknak - és nem mellesleg a csapatnak is, akiket a Project Eternity indításakor bizony a csőd fenyegetett -, hiszen így bátran nyúlhattak vissza másfél-két évtizedet a pc játékok történetében, amit nehezen lehetett volna lenyomni bármely kiadó torkán. A népakarat ellenben szabad kezet adott a csapatnak, ez a szabadság pedig megtérült: az alkotók olyanná formálták a játékot, amilyennek ígérték. Legalábbis ami a külsőt illeti.

 A külcsín

A játék visszahozta a régről ismert felülnézetes, 2D-s látványvilágot: óriási, kézzel megfestett fantasy tájakat járhatunk be csapatunkkal, akiket a szokásos módon az egekből alátekintve terelgetünk a végzetük felé. Ezt a látványt szépen kiegészíti a gyönyörű hangzás: a játékhoz komponált zene hol sejtelmes, hol grandiózus, de úgy általában kicsit keserédes hangulatú; a narráció kiforrott, a hangjukat kölcsönző színészeknek is jár egy virtuális vállveregetés. Mindez összességében hozzájárul a nosztalgikus élményhez, és az epic életérzéshez egy-egy fordulópont vagy csata során, mikor is feldübörög a szépen megkomponált fanfárok szózata. Nekem nagyon bejöttek a játék külsőségei, a kínált hangulat kellően hozza a fantasy érzést és a retró crpg-k világát, de mindemellett egy percig sem éreztem azt elavultnak vagy régimódinak. Hála mindennek a játék egyből beszippantja áldozatát és jópár óráig (napig, hétig...) nem is ereszti. 006.png

És a belbecs: egyszer volt, hol nem volt…

Volt egyszer Eora világa, amely ismeretlenül csenghet minden fantasy rajongónak, lévén a fejlesztők egy vadonatúj háttérvilágot dobtak össze nekünk. Nincsenek vaskos szabálykönyvek, antikvár regények, a világ megismerése érdekében mindenben a játékra kell hagyatkoznunk, nem számítva persze a játékhoz mellékelt szabályfüzetet és térképet.

Eora világa hordozza a kötelező fantasy elemeket, de tud olyan új elemeket is felmutatni, amikkel ilyen formában viszonylag ritkábban találkozunk, így újdonságként hathatnak. FIGYELEM: a következőkben röviden megfestem a játék hangulatát és alapkonfliktusait, ami kicsit zavaró lehet azok számára, akik vakon és tudatlanul, szűz szemmel kívánnak a játéknak nekikezdeni. A poénokat természetesen nem lövöm le, de azért szólok, hogy a játék első harmadában megismert történésekre lesznek utalások. Ha mindez zavar, akkor ugorj a következő fejezethez!736px-worldmap.jpg

Mielőtt belevágnánk a sztori körvonalazásába, ki kell emelni a játék történetének gerincét és egyedi ízét: Eora világán a lélek dolgai játszanak központi szerepet. A játékban megismert korszak technikai fejlettsége kb. a puskapor feltalálásának kezdeti idejét vetíti elénk, már ha történelmi párhuzamot keresünk a korstílus kapcsán, de persze továbbra is a high fantasy elemek, azaz dohos várromok, ősi páncélok, klasszikus mágikus effektek dominálnak, szóval aki idegenkedik a steampunk vonulattól annak sem kell mitől félnie, a legnagyobb technikai vívmány a játékban az kb. az elöltöltős puska, futurisztikus gőzherkentyűk tehát nem lesznek. Lesz viszont vájkálás a lélek dolgaiban, szó szerint: a játék központi témája a lélekmágia, lélekvándorlás, isten és ember spirituális kapcsolata. A papok, mágusok, druidák és  haloth-9.pngarcosok sorai között még külön új kaszt is van, mely a lélekmágia köré épül: ez a cipher, mely kaszt kifejezetten olyan mágiahasználót takar, aki szellemi manipulációval képes büntetni az ellent, és feltéve, hogy hagyományos támadásaival képes megsebezni áldozatát, ereje képes újratöltődni így az szinte kimeríthetetlen marad, ellentétben a hagyományos varázslókkal, akik igen szűk erőforrásokból gazdálkodhatnak, lévén bizonyos számú varázslás után pihenniük kell, hogy visszanyerjék erejüket. Igazi főnyeremény ez az új kaszt, de azt is hozzá kell tenni, hogy erősségükért cserébe varázsrepertoárjuk jóval szűkebb, mint a mágusoké, és a  cipher kaszttal játszva a játékosoknak bizony jól meg kell gondolniuk, hogy egy-egy szintlépésnél melyik új képességet válasszák.

Elsőre talán kicsit furcsán hangozhat ez a szellemi mágia és a nagy lélekközpontúság. Az is, de a jó értelemben: az egész elgondolás gyógyír a becsontosodott D&D stílusra, ami legtöbbször kitörölhetetlen, már-már beteges eleme minden crpg történetnek - azért persze szeretjük azt is, de kell a változatosság, amit itt meg is kapunk. Hozzáteszem, hogy a játék mechanikája továbbra is sokat merít a D&D harcrendszerből, így tehát aki jártas abban az hamar átáll majd a Pillarséra is, ami kicsit más, az a borítása mindennek, és ez az, ami egyedivé teszi a hangulatot.

 A játék világában a lélekvándorlás elfogadott tény, ahogy az is, hogy bizonyos körülmények között elmúlt életünk történései felidézhetőek, múltbéli hibáink pedig a létezés következő fokán is kísérthetnek minket. Azonban végül minden lélek az enyészeté lesz, a sok megélt élet mindig kicsit kevesebbet hagy meg a következőnek, míg az örök körforgás végül elmorzsolja a legszívósabb emberi szellemet is. A lélek tehát olyan a játékban, mint a mai orvostudományban az emberi test: szétszedhető, összerakható, gyógyítható és csorbítható is egyben. Ha viszont a lélek ilyen lehetőségeket tartogat, akkor bizony külön foglalkozás, tudomány is dukál hozzá, ez pedig az animancia, a lélek tudománya, afféle ezoterikus tudatmágia egy kis nekromanta felhanggal. Az animancia egyfajta tiltott gyümölcs, a mágia forradalma a játék történetében, és mint ilyen, természetesen rengeteg konfliktus övezi azt.cities-skylines-and-pillars-of-eternity-earned-paradox-18-5-17-million-in-three-weeks-477383-3_1.jpg

Ha viszont konfliktus, akkor térjünk egy kicsit vissza a sztorira: a konkrét helyszín, melyet a játék során bebarangolhatunk, Dyrwood névre hallgat. Mivel a világ teljesen új kitaláció, az azt átszövő történéseket, konfliktusokat és hagyományokat fokozatosan, néha konkrétan a saját bőrünkön fogjuk megtapasztalni. Dyrwood lényegében egy újonnan kolonizált és függetlenné vált terület, és mint az ilyenek esetében mindig, állandó konfliktus van a telepesek és az ott élő őslakosok között, akik szenvedélyesen védik a területen fellelhető vallási emlékeiket, olyannyira, hogy bármely vélt vagy valós sérelem esetén azonnal véres bosszút állnak mindazokon, akik azt elkövették, és azokon is, akiknek semmi közük az egészhez, csak rosszkor voltak rossz helyen. Na persze ezek a vallási emlékek sem földbe szúrt botokat jelentenek: a terület tele van az egykor virágzó, mára azonban elfeledett és jóformán ismeretlen engwithan civilizáció épületromjaival, égig nyúló tornyaival és furcsa szerkezeteivel, mindezek belsejében pedig a több ezer éves civilizáció minden titkával és megmaradt hagyatékával. Sok régész hajlammal megáldott kalandorban támad fel a történelmi érdeklődés e romok iránt, kivívva a helyi törzsek gyilkos dühét, az sem hanyagolandó tényező azonban, hogy a városi piacokon szép summát fizetnek egy-egy ellopott ereklyéért.

A történet további nagy előnye, hogy a fejlesztők gazdag istenvilágot tálalnak a játék részeként, akiknek a hatalmi játszmáiba mi is szükségszerűen bele fogunk gabalyodni előbb vagy utóbb. Én személy szerint szeretem, ha egy fantasy világ jól kitalált és részletesen kidolgozott panteont is felvonultat mindenféle égi és pokoli entitásokkal, kapcsolódó vallási irányzatokkal, és e téren a Pillars is jól vizsgázik. Itt van például mindjárt a játék elején megismert, Eothas néven emlegetett0bb1f1b5bc2cef57877edc5c4c0d2221.jpg istenség, aki a fény és megújulás istene - legalábbis az volt egészen mostanáig. Hamar kiderült ugyanis, hogy mintegy 15 évvel a játék történései előtt Dyrwood vallásháborút vívott a szomszédos Readceras birodalommal, ahonnan egy magát Eothas földi inkarnációjának valló ember, Waidwen - vallási hevületének teret engedve - invazív terveit Dyrwood földjén kezdte el megvalósítani. Az eredmény: jópár év háborúskodás után végül Magran, a tűz és háború istennőjének papjai egy Godhammer nevezetű pusztító varázslattal sikeresen lesújtottak Waidwenre, és felrobbantották az önjelölt messiást.

Waidwen halálával azonban sokkal több is odalett: maga Eothas is elnémult a papjai előtt. Sokan úgy hiszik, hogy az isten elfordult az emberektől és a halandó világ dolgaitól, mások azt mondják, hogy maga az istenség is a Godhammer által veszett el végleg.

A terület azonban a spirituális válságon túl a mai napig nyögi a háború jóval kézzelfoghatóbb terheit is: a bosszúszomjas nép Eothas helyi templomait lerombolta, papjait - akik addig gyógyították és segítették a rászorulókat - elűzték vagy megölték, hívei elbújtak vagy vallást váltottak. Ez nem kis visszalépés annak fényében, hogy Eothas sok helyen az egyik legnépszerűbb istenség volt a háború előtt.

Sokkal súlyosabb válságjelek is felbukkantak azonban: egy új, alattomos és sok szenvedéssel járó átok ütötte fel a fejét a területen: számos újszülött ugyanis lélek nélkül jön a világra. Bizony, elég súlyos kórság ez, gyermekek, akik képtelenek kommunikációra vagy érdemi életre, és csak zöldségként vegetálnak, holmi üres testként, öntudat nélkül. Sokan úgy hiszik, hogy ez Waidwen bosszúja az őt legyőző népen, ezért is nevezik a betegséget Waidwen örökségének.

009.png

Talán éppen ez az oka annak is, hogy az animancia, azaz lélekmágia szabadon gyakorolható a területen, hiszen sokan éppen ettől az új tudománytól várják szenvedéseik végét és gyermekeik gyógyulását, mások viszont éppen úgy vélik, hogy ez a vájkálás a lélek dolgaiban az, ami az istenek haragját és az átkot e földön tartja. Mint minden, amit korlátozás nélkül csinál az ember (főként ha mágus az illető), sajnos az animancia is súlyos túlkapásokhoz vezet. Erre példa azon mágusok csoportja, akik az örökséget gyógyítandó állatok lelkét ültették az üres gyermekek testébe. A dolog első pillantásra - meglepő módon – működik is: e gyermekek magukhoz térnek, képesek lesznek ténylegesen is élni, és bár viselkedésük kissé szokatlan, de 600px-pillarsofeternitybestiarywicht111.jpg családjuk számára ez is áldásnak tűnik. A gond a kamaszkorban kezdődik, amikor is a gyermek fokozatosan új, állati vonásokat vesz fel, és szépen lassan egy értelem nélküli, őrjöngő lénnyé torzul, mind belsőleg, mind pedig külsejében. Érthető módon ezek a kísérletek súlyos ellenérzést váltanak ki a nép körében, akik immáron az animanciát is felírják a szenvedéseik közvetlen okozóinak a listájára, elfeledve mindeközben azt, hogy az animancia megfelelő kezekben képes segíteni az embereken, és habár ez az új tudomány Waidwen örökségét eddig nem tudta legyőzni, de az animancia lehet a végső kulcs ahhoz, hogy az emberek megőrizzék a számos megélt élet során elkopó szellemiségüket és elkerüljék a végső enyészetet.

Persze a dolgok mindig sokkal összetettebbek mint első pillantásra tűnnek, és már az elején sejthető, hogy a számos konfliktus mögött van egy rejtett szervező erő, mely erők hús-vér ügynökeivel hamar összefutunk mi is. Mindeközben nekünk is állást kell foglalnunk az istenek és emberek dolgaiban, pl. az animancia alkalmazásának terén, hiszen kulcsszereplőként a mi véleményünk ki fog hatni a terület és az ott élő minden ember sorsára…

Van egypár csavar a sztoriban, olyannyira, hogy a játék során én is csak pislogtam párszor, persze a jó értelemben.  Könnyen belefuthatunk a más játékokból már jó ismert döntési helyzetekbe is, amik által nem csak egy-egy szituáció végkimenetelét, de azt is eldönthetjük, kik is akarunk lenni: becsületes hősök vagy nyerészkedő gennyládák. Szerencsére vannak szürke zónák is a sztoriban, ahol nem egyértelmű a jó vagy a rossz közötti különbség, így mi magunk is kíváncsiak maradunk, melyiknek mi lesz végül az eredménye. Elárulom: legtöbbször egy snitt a játék végén, ami felvilágosít minket ezekről az eredményekről, ami kicsit csalódás volt számomra, de mondjuk ez is több, mint a semmi, és több, mint amit legtöbbször alternatív befejezés címén kapni szoktunk. Reméljük a folytatások során nagyobb hangsúlyt kap az  alternatív történések kibontása is, és döntéseink következménye végül nem csak egy pár soros összefoglalóban jelenik meg.

pillars-of-eternity-diary-no-min-maxing-478516-4_1.jpg

És amit még lehetett volna csiszolni

Sajnos a játék diadalmenetében van bár botlás is. Már elöljáróban megjegyzem, hogy több helyen is a Baldur’s Gate-tel fogok párhuzamot vonni, de azt gondolom, joggal teszem ezt, lévén maguk a fejlesztők ígértek ahhoz hasonló gazdagságú játékot.

A játék először is nehéz: nincs arra lehetőség, hogy csak végigszaladjunk a dándzsönökön hogy lássuk a zárójelenetet, bizony itt izzadnunk kell minden pályán, minden nagyobb csatánál. Nincs más hátra, mint hogy szorgalmasan püföljük a gyorsmentés gombot, mert sokszor fogunk képernyőn innen átkozódni, képernyőn túl pedig vérezni a harcok során. A harcrendszer megtanulását, a images.jpgtaktikai tervezést még easy módban sem tudjuk megúszni, bár mindettől függetlenül úgy gondolom, hogy ez a nehézség nem nő a játékra, egyszerűen csak nem ugorhatunk vakon minden ütközetbe, és nem tudjuk elkerülni, hogy néha, khm, gyakran leállítsuk a csatát egy és végiggondoljuk, hogy mit is kéne csinálnunk hogy túléljük a következő pár percet. Aki kellőképp mazochista/zseni/félisten, az viszont mehet akár "trial of iron" módban is, ami azt jelenti, hogy ha a karaktered egyszer meghal, akkor az halott marad, mint a kő, mindegy hol, mikor, hány óra játék után éri a vég, nincs újratöltés. Garantált agyérgörcs, egészségetekre.

Fájóan ritkák a fellelhető tárgyak is: bár minden egyes cuccot el tudunk raktározni, nincs limit az inventory-n, de mégis igen kevés az olyan gear, varázscucc ami izgalomban tartaná szerencsétlen játékost, pedig jól tudjuk, hogy a jó cuccok önmagukban is növelik a fun-faktort. Éppen úgy tudunk örülni egy új, életerő-elszívó, duplasebzésű buzogány virtuális birtokba vételekor, mint mikor a marketben veszünk egy új cipőt: jótékony örömhormonok szabadulnak fel testünkben. Na  a hormontúltengéstől itt most nem kell tartanunk, egész fejezeteket vittem végig egyetlen szettel, mert egyszerűen nem volt jobb. Hiába, ezt a vajaskenyeret kicsit vékonyra kenték, amiért kár.

003_1.png

Ehhez jönnek hozzá a történeti hiányosságok: ha már a Baldur’s Gate volt a szellemi előd, akkor a történetvezetést is lehetett volna kicsit gazdagabban, annak példájára csinálni, az a játék ugyanis tele volt történeti mellékszálakkal. Itt "mellékszál" alatt nem azt értem, hogy minden kocsmában vár ránk egy fazon, aki keres valakit/elvették valamijét/kell neki valami - és persze rajtad kívül senki nem tudja teljesíteni igényeit. Hatalmas húzás volt például anno a Baldur’s Gate-ben, hogy ha akartál, lehettél a helyi tolvajcéh feje, dönthettél a város fekete ügyletei felett, vagy éppen beindíthattál egy mágikus szerkezetet, ami a démoni síkokra repített el, sőt, - lévén a valódi életeddel úgysem törődtél ekkortájt - akár virtuális gyereked is lehetett. Ez a sokszínűség, az ilyen lehetőségek szintén hiányoznak a Pillarsból, pedig az új kasztok és a teljesen új világ miatt bőven lehetett volna ezen a téren domborítani. Reméljük, hogy ez csak a kezdet, és a későbbiekben lesz még fejlődés e téren.

A csapatunk tagjai is csak első pillanatra érdekesek, én pl. bevallom, hogy alig vittem végig az egyes segítők háttérküldetéseit. Egyszerűen nem érdekeltek annyira, hogy időt és vesződséget szánjak rájuk, de nem is voltam erre ösztönözve, a játék e téren közömbös maradt (persze a végén a bejátszás azért közölte velem, hogy senkivel semmi nem történt, pedig történhetett volna, szóval aki ki akarja maxolni a kontentet az ne legyen lusta).

Az itt összeszedettek fájó hiányosságok, főleg annak fényében, hogy a Kickstarteren pont az volt a fejlesztők húzó szlogenje, hogy újabb összeglimit elérése esetén bővítik a játéktartalmat – na ez sajnos csak félig bizonyult igaznak, mert egy újabb szint a várpince katakombáiban össze sem mérhető azzal a temérdek lehetőséggel, amit már láttunk korábban, és ami most sajnos több helyen hiányzik.

Végül meg kell említeni a játékidőt. A játékmenet hosszú, de nem csupán hosszú, hanem időigényes is. A sztori nagy része írott formában jelenik meg, angol tudás nélkül esélyünk sincsen. Sok idő megy majd el olvasgatással tehát, ami az újratöltött csaták mellett további időhúzó faktor a játékban. Azt gondolom azonban, hogy a 60+ órás játékmenet lehet néha fárasztó, de még mindig jobban megéri, mint mikor az ember 8-10 óra játékidő után már nem talál semmilyen újdonságot. Hiába na, hibák ide-vagy oda, végső soron itt valóban tartalmat kapunk a pénzünkért.

008.png

Összegzés

A Pillars of Eternity olyan, akár egy falat kenyér: nagyon kellett már egy ilyen klasszikus crpg stílusú szerepjáték a palettára. Falat kenyér marad akkor is, ha közben érezzük, a nagymama kenyere anno bizony finomabb volt. Minden hibája ellenére azonban a Pillars of Eternity sok óra önfeledt szórakozást képes nyújtani, és habár nem ugorja meg az etalonként emlegetett Baldur's Gate összetettségét és gazdagságát, mindenképpen hiánypótló darabról beszélünk, ami megérdemli, hogy folytatást kapjon. Ha szereted a fantasy történeteket, az asztali szerepjátékokat vagy csak belefásultál az agyatlan játékszoftverek tömkelegébe és valami újra vágysz, akkor ne habozz, vágj bele! Megéri.

 

ferromágus

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gorion.blog.hu/api/trackback/id/tr267731000

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása